Pular para o conteúdo

Como jogar Sudoku

Preencha as casas vazias com números de 1 a 9 sem repetir na linha, na coluna nem na caixa 3×3. Toque numa casa e depois no número. Erros custam pontos, não a partida.

Jogar Sudoku agora

Passo a passo

  1. Toque em "Começar" — o cronômetro só corre a partir daí.
  2. Toque numa casa vazia e depois num número de 1 a 9.
  3. Número errado fica marcado e conta 1 erro: apague ou troque.
  4. Use "Anotar" para marcar candidatos pequenos numa casa vazia.
  5. Preencha todas as casas vazias e compartilhe o resultado.

Dicas

  • Comece pelas casas com um único candidato: procure linhas, colunas e caixas quase cheias.
  • Ao colocar o número certo, ele sai sozinho das anotações da linha, da coluna e da caixa.
  • Travou? A dica preenche uma casa certa por −10 pontos; são até 3 por partida.

As três regras da grade

A grade tem 81 casas, em nove linhas, nove colunas e nove caixas 3×3. Cada uma dessas 27 partes é uma unidade, e a regra vale igual para todas: os dígitos de 1 a 9 aparecem uma vez, sem repetir e sem faltar. Toda casa pertence a três unidades ao mesmo tempo, e é daí que nasce qualquer dedução: um 4 numa linha proíbe o 4 nas outras oito casas dela, e o mesmo vale para a coluna e para a caixa.

As dadas, casas que já vêm preenchidas, não mudam. Todo puzzle do Cachola tem uma única solução, provada pelo programa que monta o banco, e se resolve só com raciocínio, sem chute: sempre existe uma próxima casa que dá para justificar. Quando nenhuma aparece, falta examinar uma unidade, não falta sorte.

Por onde começar: candidato único e lugar único

No fácil, duas perguntas bastam. A primeira olha para uma casa: que dígitos ainda cabem nela? Se a linha, a coluna e a caixa juntas já mostram oito dígitos diferentes, sobra o candidato único. A segunda olha para uma unidade: onde este dígito pode ficar? Quando todas as casas vazias dela menos uma já enxergam aquele dígito em outra unidade, ele tem lugar único, mesmo que a casa aceite outros números.

Comece pelas unidades mais cheias e pelos dígitos que mais aparecem. Cada número colocado alimenta o seguinte, então volte às unidades que ele toca. O exemplo abaixo narra, passo a passo, uma posição montada para este guia.

Uma caixa quase fechada
  1. Caixa do canto superior esquerdo: faltam o 2 e o 7

    As casas vazias ficam na linha 1, coluna 3, e na linha 2, coluna 2. Só pela caixa, não dá para saber qual vai onde.

  2. Linha 1, coluna 3: 2

    A linha 1 já tem um 7, na coluna 4. Sobra o 2: candidato único.

  3. Linha 2, coluna 2: 7

    Com o 2 no lugar, a outra casa vazia da caixa só aceita o 7.

  4. Linha 3: o 4 vai na coluna 7

    Das 5 casas vazias da linha, só essa não enxerga um 4 na coluna ou na caixa. Ela ainda aceitaria 1, 7 ou 9, mas o 4 tem lugar único.

Anotar sem se perder

No médio e no difícil chega a hora em que nenhum candidato único aparece. Ligue o Anotar, ou aperte N: os números tocados entram pequenos numa mini-grade 3×3 da casa vazia, cada dígito sempre no mesmo lugar. Tocar de novo tira a anotação, e Apagar numa casa vazia limpa todas as dela. Anote uma unidade de cada vez, e não a grade inteira.

A limpeza automática segue uma regra. Qualquer número colocado apaga as anotações da própria casa, mas só o certo sai também das anotações da linha, da coluna e da caixa: o errado apagaria ali um candidato verdadeiro. A dica, sempre certa, limpa como uma colocação certa. Anotações nunca contam erro nem pontos, e o Desfazer devolve num passo só a colocação e a limpeza que veio com ela.

Pares, candidatos travados e X-Wing

O médio pede eliminar antes de colocar. Primeiro vêm os candidatos travados: se, numa caixa, todas as casas que aceitam o 6 estão na mesma linha, o 6 dessa linha fica na caixa e pode ser riscado do resto da linha. Vale o inverso, da linha para a caixa. O par nu são duas casas de uma unidade com os mesmos dois candidatos e mais nenhum: esses dígitos ficam com elas e saem das outras casas da unidade.

O difícil acrescenta três padrões. O par oculto é o espelho do par nu: dois dígitos que, numa unidade, só cabem nas mesmas duas casas, que perdem os outros candidatos. O trio nu leva a ideia a três casas que, juntas, aceitam apenas três dígitos. O X-Wing olha para duas linhas em que um dígito só cabe em duas casas, nas mesmas duas colunas: ele ocupa quinas opostas desse retângulo e sai do resto das duas colunas. Vale também trocando linhas por colunas.

A escada para aí. Nenhuma grade do Cachola exige padrões maiores, como o X-Wing de três linhas, cadeias de implicações ou tentativa e erro: o programa que classifica o nível resolve cada puzzle só com estes passos. Quando parecer que só resta chutar, procure um par numa unidade ainda sem anotação.

Erros, dicas e como ler o resultado

Cada número é comparado com a solução quando entra. O errado fica destacado, o contador "Erros: N" sobe e a partida segue: apague ou troque. Errado sobre errado conta de novo, e o Desfazer não tira o erro do contador. A vitória começa em 80 pontos, ganha até 20 pelo tempo e perde 5 por erro e 10 por dica, sem cair abaixo de 30. O bônus é cheio até a referência do nível, 5 minutos no fácil, 9 no médio e 15 no difícil, e zera no dobro disso. Perfeita é vencer sem erro e sem dica, em qualquer tempo.

A Dica, até 3 por partida, pede confirmação e põe o número certo na casa selecionada ou, sem casa útil, na vazia com menos candidatos; a casa fica travada e a perfeita vai embora. Quem empacar tem o "Ver solução": no diário, depois de 5 erros ou quando o tempo ativo chega ao dobro da referência; no infinito, desde o começo. Revelar é derrota, que vale no máximo 25 pontos, conforme as casas acertadas. Um médio fechado em 13 minutos e 32 segundos, com 2 erros e 1 dica, vale 70.

No compartilhamento, cada caixa 3×3 vira um quadrado, na ordem de leitura: 🟩 fechada sem erro, 🟨 com algum número errado, mesmo corrigido depois, e ⬛ incompleta, só na derrota. Ao lado do resumo vem 💎 na perfeita, 🎯 nas outras vitórias e 😵 na derrota, mais 💡 se houve dica: o médio acima sai com 🎯💡. Nenhum quadrado depende de um dígito, então nada da grade vaza.

Perguntas frequentes

Tem Sudoku todo dia?

Sim. É um puzzle por dia, igual para todo mundo, com o nível (Fácil, Médio ou Difícil) mostrado antes de começar.

Errar encerra a partida?

Não. Cada número errado custa 5 pontos e fica marcado para você corrigir. Não há vidas.

O que conta na pontuação?

A vitória começa em 80 pontos e ganha até 20 pelo tempo; cada erro tira 5 e cada dica tira 10, com piso 30. Sem erros nem dicas é uma partida perfeita.

Jogar o desafio de hoje

Outros desafios de hoje