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Como jogar Anagrama

Forme uma palavra usando todas as letras. Cada rodada tem cinco palavras, uma de cada tamanho entre 4 e 8 letras.

Jogar Anagrama agora

Passo a passo

  1. Toque em "Começar" para iniciar o cronômetro de tempo ativo.
  2. Toque nas peças ou use o teclado para montar uma palavra com todas as letras.
  3. Confirme: vale a resposta oficial ou qualquer outro anagrama reconhecido pelo dicionário.
  4. Se travar, use uma dica para ver a primeira letra da resposta oficial, com custo de 4 pontos.
  5. Resolva ou pule as cinco palavras e compartilhe sua grade sem revelar nenhuma resposta.

Entenda como funciona a pontuação de Anagrama, com exemplos de pontuação mínima e máxima.

Dicas

  • Procure primeiro terminações e combinações comuns, como AR, OS e ENTE.
  • Embaralhar e limpar são livres; use-os para enxergar outra combinação.
  • A dica é só texto: mesmo depois dela, qualquer anagrama válido continua valendo.

Como destravar uma palavra embaralhada

Não tente ler as peças na ordem em que aparecem. Separe vogais de consoantes e procure primeiro uma terminação provável: boa parte das palavras de quatro a oito letras termina em poucas combinações, e fixar as duas ou três últimas letras reduz o problema ao começo da palavra. A tabela abaixo é calculada a partir do próprio banco de respostas do jogo e mostra, para cada tamanho, as terminações mais comuns e quantas respostas cada uma cobre.

Depois da terminação, procure encontros de consoantes que o português aceita, dois sons que costumam vir juntos, e sílabas frequentes. Se nada aparece, "Embaralhar" reordena as peças de graça e costuma sugerir uma leitura nova; "Limpar" devolve as peças à bandeja sem custo. Digitar no teclado físico é mais rápido do que tocar peça por peça quando você já enxergou a palavra inteira.

Lembre que a palavra precisa usar todas as letras. Uma palavra menor formada com parte das peças não é aceita, e o jogo avisa com "Use todas as letras".

Terminações mais comuns entre as respostas, por tamanho
TamanhoTerminações (quantas respostas terminam assim)
4 letras-RA (40) · -CA (35) · -TO (35)
5 letras-TO (59) · -AR (54) · -TA (48)
6 letras-AR (93) · -DO (59) · -AO (49)
7 letras-DO (89) · -AR (88) · -AO (66)
8 letras-AO (97) · -AR (90) · -DO (76)

Contagem feita sobre as respostas sorteáveis do banco do jogo: 900 de 4 letras, 900 de 5 letras, 900 de 6 letras, 900 de 7 letras, 900 de 8 letras. As alternativas aceitas não entram na conta. As peças não têm acento nem cedilha, por isso -AO aparece no lugar de -ÃO.

Dica, "Pular" e anagramas alternativos

A dica mostra a primeira letra da resposta oficial como texto, no formato "Começa com A". Ela é uma por palavra, custa 4 pontos na rodada e impede a partida perfeita. Não trava nenhuma peça e não restringe nada: mesmo depois da dica, qualquer anagrama válido das mesmas letras continua valendo, inclusive um que comece por outra letra.

"Pular" só fica disponível depois de 20 segundos de tempo ativo naquela palavra e conta como palavra não resolvida: ela vira ⬛ na grade, e a rodada segue para a próxima. Se você pediu a dica e pulou mesmo assim, os 4 pontos continuam descontados. Como o tempo é da rodada inteira, insistir numa palavra difícil custa bônus de tempo, e pular cedo custa os 16 pontos da palavra. A conta geralmente favorece a dica antes do pulo.

Quando as letras de uma palavra formam mais de uma palavra do dicionário, todas valem. No fim da rodada o jogo mostra a resposta oficial com acento e as alternativas que teria aceitado.

Uma rodada comentada

A rodada abaixo é inventada: nenhuma das cinco palavras está no banco de respostas do jogo, e os embaralhamentos são só ilustrativos.

Cinco palavras, uma dica e um pulo
  1. ANER → RENA

    Quatro letras, duas vogais. A terminação em A e o encontro R-E-N resolvem em poucos segundos.

  2. OFRAG → GARFO

    A única terminação plausível é o O; com G, R e F sobrando, o encontro RF no meio aparece rápido.

  3. HACNOC → CONCHA (com dica)

    Duas letras repetidas confundem. Com a dica "Começa com C", sobra decidir onde entra o H; a palavra sai, mas custa 4 pontos e a partida perfeita.

  4. IAPENRE → PENEIRA

    A terminação -EIRA é fácil de reconhecer entre as peças; fixá-la deixa só P e N para o começo.

  5. RIALECHA → CHALEIRA (pulada)

    Depois de 20 segundos de tempo ativo na palavra, "Pular" libera. Aqui ela foi pulada e vira ⬛ na grade; a resposta oficial aparece no fim da rodada.

  6. Resultado: 4/5 em 1m35s

    64 pontos pelas quatro resolvidas, mais 13 de bônus de tempo (o bônus vale 20 até 45 segundos e cai a zero em 180), menos 4 da dica: 73 pontos. Vitória, sem partida perfeita.

Erros comuns

Girar as peças ao acaso esperando que a palavra apareça é o erro mais caro, porque o relógio corre e o bônus de tempo derrete. Trabalhe por partes: terminação primeiro, depois o começo. Outro erro é pedir a dica na primeira palavra difícil sem tentar "Embaralhar" antes; a reordenação é gratuita, a dica não. E não espere os 20 segundos do "Pular" parado. Se você vai pular, use esse tempo para testar mais uma leitura.

Também é comum esquecer que a letra da dica se refere à resposta oficial, e não a todas as alternativas. Se você montou outra palavra válida com as mesmas letras, ela vale mesmo começando por outra letra.

Pontuação e partida perfeita

Cada palavra resolvida vale 16 pontos, com ou sem dica. O bônus de tempo vale 20 pontos até 45 segundos de tempo ativo, diminui de forma linear e chega a zero em 180 segundos. Cada dica desconta 4, e o total fica entre 0 e 100. Vitória é resolver três ou mais; partida perfeita é resolver as cinco sem nenhuma dica, e o tempo não entra nessa regra. Na grade compartilhada, 🟩 é palavra resolvida, 🟨 é resolvida com dica e ⬛ é pulada.

Em XP, o diário paga 20 pela vitória ou 5 pela derrota, mais 30 por concluir o desafio e 10 pela partida perfeita. No infinito, 10 ou 2, com 5 pela perfeita e teto de 200 XP por dia.

Diário e modo infinito

As cinco palavras do diário são sorteadas a partir do dia, sempre na ordem de quatro a oito letras, e são as mesmas para todo mundo; o desafio muda à meia-noite no horário de Brasília. Se você recarregar a página no meio, a rodada volta na palavra em que parou, com o tempo, a dica e a espera do "Pular" preservados.

O modo infinito gera rodadas novas no seu navegador com o mesmo formato, excluindo as cinco palavras do diário do dia. Ele tem "Encerrar", que fecha a rodada marcando as palavras restantes como puladas, e "Nova partida" para continuar. A sequência de palavras resolvidas atravessa as rodadas da sessão e zera ao pular ou ao recarregar. Como o dicionário inteiro é baixado na primeira rodada infinita, esse modo pede conexão na primeira vez.

Perguntas frequentes

Preciso formar exatamente a resposta oficial?

Não. Qualquer anagrama válido com as mesmas letras é aceito, mesmo depois de usar a dica.

O que a dica revela?

Somente a primeira letra da resposta oficial. Ela custa 4 pontos na rodada e impede a partida perfeita.

Quando posso pular uma palavra?

Depois de 20 segundos de tempo ativo naquela palavra. Pular conta como não resolvida.

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