Cada jogada conta
Como funciona a pontuação
O que rende mais pontos? Quanto custa uma dica? Veja a máxima, a mínima e o que muda a sua pontuação em cada jogo.
Da partida para o ranking
Pontuação da partida × peso do jogo = pontos no ranking
A partida vale de 0 a 100. No desafio diário, esse resultado é multiplicado pelo peso do jogo e arredondado para o inteiro mais próximo; meio ponto arredonda para cima. Os mesmos pontos valem nas turmas.
Por exemplo: vencer Grupos com 1 erro e sem dica dá 85 na partida. Com o peso 1,6×, isso vira 136 pontos no ranking e nas turmas.
XP faz seu nível subir. É uma recompensa separada, com bônus próprios; não define sua posição no ranking. Uma partida “perfeita” dá bônus de XP e nem sempre tem pontuação 100.
Palavra Secreta
Peso no ranking e nas turmas: 1×
- Máxima
- 100/ 100100 pontos no rankingDescobrir a palavra na primeira tentativa.
- Mínima ao vencer
- 40/ 10040 pontos no rankingAcertar na sexta e última tentativa.
- Mínima geral
- 0/ 1000 pontos no rankingTerminar as 6 tentativas sem descobrir a palavra.
A conta: Na vitória: 40 + 12 × tentativas que sobraram. Na derrota: 0.
Regras e exemplos de pontuação
- Cada tentativa usada a mais reduz a pontuação da vitória em 12. Só contam os palpites aceitos pelo jogo; uma palavra recusada não gasta tentativa.
- O tempo não muda a pontuação. Não há dica que desconte pontos neste jogo.
| Resultado | Partida de 0 a 100 | Ranking e turmas |
|---|---|---|
| Vitória na 1ª tentativa | 100 | 100 |
| Vitória na 2ª tentativa | 88 | 88 |
| Vitória na 3ª tentativa | 76 | 76 |
| Vitória na 4ª tentativa | 64 | 64 |
| Vitória na 5ª tentativa | 52 | 52 |
| Vitória na 6ª tentativa | 40 | 40 |
| Derrota após 6 tentativas | 0 | 0 |
Quando é perfeita? Acertar em até 3 tentativas. Uma vitória com 76 ou 88 também pode ser perfeita.
Como jogar Palavra SecretaGrupos
Peso no ranking e nas turmas: 1,6×
- Máxima
- 100/ 100160 pontos no rankingFechar todos os grupos sem errar e sem pedir dica.
- Mínima ao vencer
- 45/ 10072 pontos no rankingFechar todos os grupos com 3 erros e a dica usada.
- Mínima geral
- 0/ 1000 pontos no rankingCometer 4 erros sem fechar nenhum grupo.
A conta: Na vitória: 100 − 15 × erros − 10 se usar a dica. Na derrota: 10 × grupos fechados.
Regras e exemplos de pontuação
- O quarto erro encerra a partida. Você pode vencer com até 3 erros. Repetir uma combinação já tentada não gasta outra vida.
- Há uma dica por partida: ela revela o nome de um grupo e não gasta vida. O desconto de 10 vale na vitória; na derrota, contam apenas os grupos fechados.
- O último grupo fecha automaticamente depois do terceiro acerto. Por isso, uma derrota só pode ter 0, 1 ou 2 grupos fechados. O tempo não altera a pontuação.
| Resultado | Partida de 0 a 100 | Ranking e turmas |
|---|---|---|
| Vitória, sem erro nem dica | 100 | 160 |
| Vitória, 1 erro e nenhuma dica | 85 | 136 |
| Vitória, 2 erros e nenhuma dica | 70 | 112 |
| Vitória, 3 erros e nenhuma dica | 55 | 88 |
| Vitória, 3 erros e a dica usada | 45 | 72 |
| Derrota, 2 grupos fechados | 20 | 32 |
| Derrota, 1 grupo fechado | 10 | 16 |
| Derrota, nenhum grupo fechado | 0 | 0 |
Quando é perfeita? Fechar todos os grupos sem erro e sem dica.
Como jogar GruposIntruso
Peso no ranking e nas turmas: 1×
- Máxima
- 100/ 100100 pontos no rankingAcertar as 5 questões com o bônus de tempo cheio, por exemplo em até 20 segundos.
- Mínima ao vencer
- 48/ 10048 pontos no rankingAcertar 3 das 5 questões e terminar sem bônus de tempo.
- Mínima geral
- 0/ 1000 pontos no rankingNão acertar nenhuma questão e terminar sem bônus de tempo, por exemplo em 2 minutos ou mais.
A conta: 16 × acertos + bônus de tempo, até 100.
Regras e exemplos de pontuação
- Acertar pelo menos 3 das 5 questões é vitória. Errar ou pular uma questão deixa de render os 16 pontos daquele acerto; não há desconto extra nem dica.
- O bônus começa em 20: fica cheio até 20 segundos, diminui gradualmente até 2 minutos e é arredondado para o inteiro mais próximo. A partir de 2 minutos, é zero. A conta entre esses tempos é 20 × (120 − segundos) ÷ 100.
- Ler a pergunta conta no tempo ativo; ler a explicação depois de responder pausa o cronômetro. Com o arredondamento, o bônus ainda pode ser 20 um pouco depois dos primeiros 20 segundos.
- Uma derrota também pode pontuar: 2 acertos rápidos rendem 52, mais que os 48 de uma vitória com 3 acertos sem bônus. Até uma rodada sem acertos pode render o bônus de tempo.
| Resultado | Partida de 0 a 100 | Ranking e turmas |
|---|---|---|
| 5 acertos em 20 s — vitória | 100 | 100 |
| 5 acertos em 1 min — vitória | 92 | 92 |
| 3 acertos em 1 min — vitória | 60 | 60 |
| 3 acertos em 2 min — vitória | 48 | 48 |
| 2 acertos em 20 s — derrota | 52 | 52 |
| Nenhum acerto em 20 s — derrota | 20 | 20 |
| Nenhum acerto em 2 min — derrota | 0 | 0 |
Quando é perfeita? Acertar as 5 questões em até 1 minuto. Isso não exige fazer 100 pontos.
Como jogar IntrusoAnagrama
Peso no ranking e nas turmas: 1×
- Máxima
- 100/ 100100 pontos no rankingResolver as 5 palavras sem dicas e com o bônus cheio, por exemplo em até 45 segundos.
- Mínima ao vencer
- 28/ 10028 pontos no rankingResolver 3 palavras, usar as 5 dicas (inclusive nas 2 puladas) e terminar sem bônus de tempo.
- Mínima geral
- 0/ 1000 pontos no rankingNão resolver nenhuma palavra e terminar sem bônus de tempo, por exemplo em 3 minutos ou mais.
A conta: 16 × palavras resolvidas + bônus de tempo − 4 × dicas usadas, limitado de 0 a 100.
Regras e exemplos de pontuação
- Resolver pelo menos 3 das 5 palavras é vitória. Cada palavra resolvida vale 16, mesmo se você usou uma dica nela; a dica desconta 4 do total.
- Você pode pedir uma dica por palavra, até 5 na rodada. A dica continua custando 4 mesmo se depois você pular aquela palavra.
- Pular libera após 20 segundos na palavra. A palavra pulada não rende os 16 pontos; o pulo não tem desconto extra. Tentar uma resposta errada também não desconta pontos diretamente, mas o tempo continua passando.
- O bônus começa em 20: fica cheio até 45 segundos e cai gradualmente até zero em 3 minutos. Entre esses tempos: 20 × (180 − segundos) ÷ 135, arredondado para o inteiro mais próximo. O arredondamento pode manter o bônus cheio um pouco depois dos 45 segundos.
- A derrota pode superar uma vitória mais lenta. No diário, com 2 palavras resolvidas, os 3 pulos exigem pelo menos 1 minuto: o máximo alcançável na derrota é 50, sem dicas. No infinito, encerrar cedo com 2 acertos permite chegar a 52, mas não soma no ranking. Mesmo sem resolver palavras, pode sobrar bônus de tempo; a pontuação nunca fica negativa.
| Resultado | Partida de 0 a 100 | Ranking e turmas |
|---|---|---|
| 5 resolvidas, sem dica, em 45 s | 100 | 100 |
| 5 resolvidas, 1 dica, em 45 s | 96 | 96 |
| 5 resolvidas, sem dica, em 3 min | 80 | 80 |
| 3 resolvidas, sem dica, em 3 min | 48 | 48 |
| 3 resolvidas, 5 dicas, em 3 min | 28 | 28 |
| 2 resolvidas, 3 puladas, sem dica, em 1 min e 1 s | 50 | 50 |
| 5 puladas, sem dica, em 3 min | 0 | 0 |
Quando é perfeita? Resolver as 5 palavras sem dica, independentemente do tempo.
Como jogar AnagramaModo de Dizer
Peso no ranking e nas turmas: 1×
- Máxima
- 100/ 100100 pontos no rankingAcertar a expressão na primeira tentativa, sem ajuda.
- Mínima ao vencer
- 20/ 10020 pontos no rankingAcertar na oitava tentativa usando as 2 ajudas.
- Mínima geral
- 0/ 1000 pontos no rankingTerminar as 8 tentativas sem acertar a expressão.
A conta: Na vitória: 100 − 8 × tentativas após a primeira − 12 × ajudas, com mínimo de 20. Na derrota: 0.
Regras e exemplos de pontuação
- Você tem 8 tentativas. Cada tentativa usada depois da primeira tira 8 pontos da vitória.
- Há até 2 ajudas, com custo de 12 pontos cada. A pista inicial e as palavras já preenchidas do desafio não são ajudas pagas.
- O tempo não altera a pontuação. Uma vitória nunca vale menos de 20.
| Resultado | Partida de 0 a 100 | Ranking e turmas |
|---|---|---|
| 1ª tentativa, sem ajuda | 100 | 100 |
| 3ª tentativa, sem ajuda | 84 | 84 |
| 3ª tentativa, 1 ajuda | 72 | 72 |
| 8ª tentativa, sem ajuda | 44 | 44 |
| 8ª tentativa, 1 ajuda | 32 | 32 |
| 8ª tentativa, 2 ajudas | 20 | 20 |
| Derrota após 8 tentativas | 0 | 0 |
Quando é perfeita? Acertar em até 3 tentativas, sem usar ajuda.
Como jogar Modo de DizerSudoku
Peso no ranking e nas turmas: 1,5× no fácil, 2× no médio e 2,5× no difícil
- Máxima
- 100/ 100150 a 250 pontos no rankingCompletar a grade sem erros nem dicas, com bônus de tempo cheio. O prazo depende da dificuldade, na tabela abaixo.
- Mínima ao vencer
- 30/ 10045 a 75 pontos no rankingPor exemplo: completar com 4 erros, 3 dicas e sem bônus de tempo. Mesmo com mais penalidades, a vitória tem piso de 30.
- Mínima geral
- 0/ 1000 pontos no rankingUsar “Ver solução” sem ter preenchido corretamente nenhuma das casas que começaram vazias.
A conta: Na vitória: 80 + bônus de tempo − 5 × erros − 10 × dicas, limitado de 30 a 100.
Fácil · 1,5×
na segunda e na terça
Até 150 pontos no ranking.
Bônus cheio até 5 min; zerado a partir de 10 min.
Médio · 2×
de quarta a sexta
Até 200 pontos no ranking.
Bônus cheio até 9 min; zerado a partir de 18 min.
Difícil · 2,5×
no sábado e no domingo
Até 250 pontos no ranking.
Bônus cheio até 15 min; zerado a partir de 30 min.
Regras e exemplos de pontuação
- Não há limite de erros que encerre a partida. Cada novo preenchimento errado soma um erro e desconta 5 pontos da vitória; apagar ou corrigir a casa não desfaz o erro acumulado.
- Há até 3 dicas, com custo de 10 cada na vitória. Fazer anotações não desconta pontos. Desfazer não devolve erros, dicas nem tempo.
- O bônus vale até 20: fica cheio até 5 min no fácil, 9 min no médio e 15 min no difícil. Depois cai gradualmente até zero no dobro desses tempos. A conta é 20 × (2 × prazo − tempo) ÷ prazo, limitada de 0 a 20 e arredondada. O arredondamento pode manter o bônus cheio um pouco além do prazo.
- “Ver solução” encerra como derrota: a pontuação é 25 × casas corretas ÷ casas que começaram vazias, arredondada. As casas dadas não entram na conta; casas de dica entram, mas a solução revelada não acrescenta acertos.
- Essa pontuação de derrota tem teto de 25. O máximo atingível depende do número de casas vazias: com 50 ou mais, faltar apenas uma casa já pode arredondar para 25. Com menos de 50, uma casa faltante rende 24.
| Resultado | Partida de 0 a 100 | Ranking e turmas |
|---|---|---|
| Fácil: sem erro nem dica, em 5 min | 100 | 150 |
| Médio: sem erro nem dica, em 9 min | 100 | 200 |
| Difícil: sem erro nem dica, em 15 min | 100 | 250 |
| Médio: sem erro nem dica, em 18 min | 80 | 160 |
| Médio: 1 erro, 1 dica, em 9 min | 85 | 170 |
| Médio: 4 erros, 3 dicas, em 18 min | 30 | 60 |
| Difícil: ver solução com 56 de 57 casas corretas | 25 | 63 |
| Ver solução sem preencher corretamente nenhuma casa que começou vazia | 0 | 0 |
Quando é perfeita? Completar sem erros e sem dicas. O tempo não impede a partida perfeita, mas pode reduzir a pontuação.
Como jogar SudokuQuando os pontos contam?
- Diário: um resultado por jogo e por dia
- Vale o primeiro resultado registrado, inclusive uma derrota com zero ponto. Repetir ou reenviar o mesmo diário não soma de novo. Na turma, ele precisa estar dentro do período que conta para você.
- Infinito: prática e XP
- As regras da pontuação da partida continuam valendo nos jogos com modo infinito. Essas partidas não somam pontos no ranking nem nas turmas.
- Sair da página não conclui a partida
- Você pode retomar o diário durante o dia. Se deixá-lo inacabado e o dia passar, ele é encerrado como derrota local, sem pontos no ranking. Isso é diferente de usar “Ver solução” no Sudoku, que conclui e pontua as casas corretas.
- Empate: contam os diários concluídos
- Fica à frente quem tiver mais pontos. Se os pontos empatarem, vence quem tiver mais diários registrados. Com os dois iguais, a posição é compartilhada.
O ranking recomeça toda segunda-feira, à meia-noite de Brasília. O peso do Sudoku é o do dia do desafio, mesmo quando o resultado é enviado depois. Sem internet, os pontos aguardam o envio do resultado e as regras de prazo do diário.
Nos jogos que usam tempo, vale o tempo ativo: trocar de aba ou minimizar pausa o cronômetro. Ficar pensando com o jogo aberto conta. O arredondamento pode manter o mesmo bônus em instantes próximos.
Ver o ranking e suas regras