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Como jogar Palavra Secreta

Descubra a palavra de 5 letras do dia em até 6 tentativas. Seu primeiro palpite revela as cores que vão guiar os próximos.

Jogar Palavra Secreta agora

Passo a passo

  1. Digite uma palavra de 5 letras que você conheça e toque em Tentar, ou pressione Enter no teclado físico, para revelar as primeiras pistas.
  2. Leia as cores: 🟩 letra no lugar certo, 🟨 letra em outra posição, ⬛ letra que não aparece ou já teve todas as ocorrências marcadas.
  3. Use as pistas na tentativa seguinte; o teclado guarda o melhor estado já descoberto de cada letra.
  4. A letra entra no quadrado marcado. Para corrigir, toque ou clique em outro quadrado da linha. Acentos e cedilha não precisam ser digitados.
  5. Acerte em até 6 tentativas. No fim aparecem a palavra com acento e um significado curto.

Entenda como funciona a pontuação de Palavra Secreta, com exemplos de pontuação mínima e máxima.

Dicas

  • Comece por uma palavra com muitas vogais diferentes: ela elimina bastante caminho logo na primeira linha.
  • Letra repetida conta por quantidade: se a palavra tem um A só, apenas um A da sua tentativa fica colorido.
  • Palavra não reconhecida não gasta chance: edite a linha e tente de novo.
  • No teclado físico, use ← e → para mudar de posição, Espaço para ir à próxima lacuna e Delete ou Backspace para apagar.

Como escolher a primeira palavra

Comece com uma palavra de cinco letras que você conheça. Toque em Tentar ou pressione Enter no teclado físico para revelar as primeiras pistas. Letras diferentes testam uma variedade maior; repetições investigam quantidade e posição. Prefira letras frequentes na lista do jogo: elas têm mais chance de aparecer na resposta.

Também vale olhar a posição: certas letras costumam ocupar certas casas, e uma abertura que respeita esses padrões colhe verdes com mais frequência. As tabelas abaixo são calculadas a partir da própria lista de palavras aceitas pelo jogo, não de uma estimativa. Elas mostram as letras mais comuns, as mais comuns em cada casa e algumas palavras de uso comum com cinco letras distintas, ordenadas por quanto cobrem esse conjunto; nenhuma delas é resposta do banco do desafio.

Não existe abertura obrigatória: basta a palavra pertencer ao dicionário do jogo. O aviso "Palavra não reconhecida. Sua tentativa não foi usada." mantém a linha editável, sem gastar chance.

Cálculo feito sobre as 8.593 palavras de cinco letras que o jogo aceita como tentativa. Os percentuais são arredondados.

Letras mais frequentes nas palavras aceitas
LetraPalavras em que aparece
A64%
O44%
E40%
I38%
R36%
U25%
S22%
L21%
C21%
M20%
Letras mais comuns em cada casa
CasaMais comumSegundaTerceira
1ª casaA (12%)C (10%)P (8%)
2ª casaA (20%)O (15%)E (14%)
3ª casaR (11%)I (10%)N (9%)
4ª casaA (19%)E (11%)I (10%)
5ª casaA (24%)O (23%)E (12%)

Aberturas sugeridas

Palavras de uso comum com cinco letras distintas, ordenadas pela cobertura das letras e casas acima. Nenhuma delas é resposta do banco do desafio.

  • SERIA
  • LOIRA
  • COISA
  • SALTO
  • RAMOS

Como ler as cores em profundidade

Verde é a informação mais forte: aquela letra está naquela casa, e você pode fixá-la nas tentativas seguintes. Amarelo diz duas coisas ao mesmo tempo: a letra existe na resposta e não está na casa em que você a colocou. Um amarelo já elimina aquela casa para a letra, e cada amarelo novo em outra posição estreita as opções.

Cinza indica uma ocorrência não usada: a letra não aparece ou já teve todas as ocorrências marcadas. Se houver um E na resposta e dois no palpite, só um pode ficar verde ou amarelo. O verde tem prioridade, depois o amarelo; o excedente fica cinza. Imagine a resposta POSTE e a tentativa TESTE: o resultado é ⬛⬛🟩🟩🟩. As três últimas casas acendem em verde, e o T e o E do começo ficam cinzas, porque o único T e o único E da resposta já foram consumidos pelos verdes. Cinza ao lado de um verde ou amarelo da mesma letra significa "não há outra ocorrência", e não "a letra não existe".

O teclado da tela guarda o melhor estado de cada letra: verde vence amarelo, que vence cinza. Letras sem cor nunca foram testadas, e é entre elas que costuma estar o que falta.

Uma partida comentada

A partida abaixo é inventada: a resposta é POSTE, palavra aceita pelo dicionário e fora do banco do desafio. Cada linha mostra o raciocínio entre uma tentativa e a seguinte.

Resposta: POSTE
  1. SERIA → 🟨🟨⬛⬛⬛

    S e E existem, mas não na primeira nem na segunda casa. R, I e A saem do jogo.

  2. CESTO → ⬛🟨🟩🟩🟨

    S e T se fixam na terceira e na quarta casa. O E, amarelo de novo na segunda casa, só pode ocupar a primeira ou a última. O O amarelo na quinta casa está na primeira ou na segunda. C está fora.

  3. OESTE → 🟨⬛🟩🟩🟩

    O E verde na última casa fecha a posição dele, e o O amarelo na primeira casa mostra que ele está na segunda. O E da segunda casa ficou cinza porque o único E da resposta já foi usado pelo verde. Sobra o padrão ?OSTE.

  4. POSTE → 🟩🟩🟩🟩🟩

    Vitória em quatro tentativas: 64 pontos, sem o bônus de partida perfeita, que exige acertar em até três. Chutar POSTE na terceira linha teria sido perfeito, mas havia mais de uma candidata.

Erros comuns

Antes de descartar uma letra cinza, confira se ela também ficou verde ou amarela na mesma linha: nesse caso, só a ocorrência excedente foi descartada. Se todas as ocorrências ficaram cinzas, a letra não está na resposta, e evitá-la ajuda a testar outras possibilidades. Uma letra amarela precisa mudar de casa; repeti-la na mesma posição não acrescenta uma pista sobre seu lugar.

O aviso "Palavra não reconhecida. Sua tentativa não foi usada." permite corrigir a linha sem perder chance. Ao repetir uma palavra já tentada, o jogo avisa antes de gastar outra chance: você pode editar a linha ou tocar em Reenviar (Enter novamente) para confirmar. O reenvio usa uma tentativa sem mudar as pistas. Palavras com letras repetidas podem confirmar quantas vezes uma letra aparece e onde ela fica.

Pontuação, partida perfeita e XP

A pontuação do diário depende só do número de tentativas: acertar na primeira vale 100 pontos, e cada tentativa a mais desconta 12, ou seja, 88, 76, 64, 52 e 40. Perder vale zero. É ela que entra no percentil do dia e soma pontos no ranking da semana. Partida perfeita é a vitória em até três tentativas; ela não muda a pontuação, mas soma um bônus de XP.

Em XP, um diário vencido rende 20 pontos de base e um diário perdido rende 5; concluir o desafio do dia soma 30 em qualquer caso, e a partida perfeita acrescenta 10. Três jogos diferentes no mesmo dia dão 25 de bônus, e todos os desafios oficiais do dia, 50. No modo infinito os valores de base caem para 10 e 2, o bônus de perfeita para 5, e há um teto de 200 XP por dia vindos do infinito.

Diário e modo infinito

O desafio diário é uma palavra só, igual para todo mundo, escolhida em ordem fixa no banco do jogo, e vira à meia-noite no horário de Brasília. Partida aberta antes da virada e terminada depois pertence ao dia em que o desafio foi publicado, inclusive para a sequência. O diário conta para as estatísticas, o percentil e o ranking semanal; a partida e a linha em edição ficam salvas neste navegador.

O infinito usa as mesmas regras e o mesmo banco, excluindo o diário de hoje, os próximos trinta dias e as últimas cem palavras jogadas neste navegador. Sair, recarregar ou trocar de modo conserva a rodada e a edição no perfil ativo; após o resultado, "Nova partida" inicia outra. O XP é reduzido, e o infinito não entra em percentil, ranking nem sequência.

Perguntas frequentes

Quantas tentativas eu tenho por dia?

Seis. O desafio diário é um só por dia e a palavra é a mesma para todo mundo.

Preciso digitar os acentos?

Não. A digitação ignora acentos e cedilha; a palavra é revelada acentuada no fim da partida.

Dá para jogar mais de uma vez no mesmo dia?

O diário é um por dia, mas o modo infinito libera quantas palavras novas você quiser.

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