Como jogar 4 Palavras Secretas
Descubra as quatro palavras de 5 letras do dia em até 9 tentativas. Cada palpite é conferido contra todas as que faltam, e cada uma mostra as próprias cores.
Passo a passo
- Digite uma palavra de 5 letras que você conheça e confirme: o mesmo palpite vale para cada palavra que ainda falta.
- Leia as cores de cada palavra: 🟩 letra no lugar certo, 🟨 letra em outra posição, ⬛ letra que não aparece ou já teve todas as ocorrências marcadas naquela palavra.
- Cada palavra achada fica resolvida e não recebe mais palpites; as tentativas seguintes valem só para as que faltam.
- A letra entra no quadrado marcado da linha em edição; para corrigir, toque ou clique em outro quadrado dela. Não é preciso digitar acento nem cedilha.
- Ache as quatro em até 9 tentativas. No fim aparecem as quatro palavras com acento e um significado curto de cada uma.
Entenda como funciona a pontuação de 4 Palavras Secretas, com exemplos de pontuação mínima e máxima.
Dicas
- Com quatro palavras, as primeiras tentativas rendem mais pelas letras que testam do que pelo acerto.
- Um palpite resolve no máximo uma palavra, então achar as quatro pede pelo menos quatro tentativas.
- Feche primeiro a palavra mais certa: cada uma que cai ainda acende letras nas outras.
- Palavra não reconhecida não gasta tentativa: corrija a linha e tente de novo.
Um palpite, quatro palavras
Cada palpite é digitado uma vez, na linha em edição acima do teclado, e entra em todos os tabuleiros abertos. Cada tabuleiro pinta as casas pela própria resposta: a mesma letra pode ficar verde numa palavra, amarela noutra e cinza nas outras duas, e cada cor vale só para a palavra em que apareceu. Letras repetidas contam por quantidade dentro de cada palavra, e a palavra que o dicionário não reconhece não gasta tentativa.
Como as quatro respostas são diferentes, um palpite fecha no máximo uma, e a vitória mais rápida usa quatro tentativas; as outras cinco são a folga. A palavra achada trava e sai do jogo, e as linhas seguintes valem só para as que faltam. No teclado da tela, cada tecla mostra o estado da letra em cada uma das quatro palavras, na mesma posição dos tabuleiros.
Como planejar as nove tentativas
Com quatro palavras, as duas primeiras tentativas valem pelas letras que testam, e não pela chance de acerto: dez letras diferentes, das mais comuns, informam sobre as quatro respostas de uma vez. Depois delas, leia tabuleiro por tabuleiro e procure o mais adiantado, aquele em que as cores deixam menos caminhos.
Feche primeiro a palavra mais certa. Cada palavra que cai ainda acende letras nas outras, e a seguinte costuma ficar mais fácil. Quando duas candidatas de uma palavra diferem numa letra só, deixe essa dúvida para o fim: se outra palavra que você vai fechar tiver a letra que separa as duas, a dúvida se resolve sem custo.
Um palpite só para testar letras, que não pode ser nenhuma das respostas, compensa quando separa as candidatas de duas palavras ao mesmo tempo; para desempatar uma só, o chute entre as duas gasta o mesmo e ainda pode acertar. E não esqueça nenhuma: a palavra que segue sem verde depois da quinta linha pede um palpite que a teste.
Uma partida comentada
A partida abaixo é inventada: as respostas são SUBIU, RINDO, QUERO e DISSE, nesta ordem na tela, palavras aceitas pelo dicionário e fora do banco do desafio. Cada linha traz o palpite e as cores de cada palavra ainda aberta; a que já caiu some das linhas seguintes.
NASCE → 1ª ⬛⬛🟨⬛⬛ · 2ª 🟨⬛⬛⬛⬛ · 3ª ⬛⬛⬛⬛🟨 · 4ª ⬛⬛🟩⬛🟩
O S aparece de três jeitos: verde na 4ª, amarelo na 1ª e cinza na 2ª e na 3ª. O E fecha a última casa da 4ª e está em outra casa da 3ª, e o N aparece na 2ª, fora da primeira casa.
TIROU → 1ª ⬛🟨⬛⬛🟩 · 2ª ⬛🟩🟨🟨⬛ · 3ª ⬛⬛🟨🟨🟨 · 4ª ⬛🟩⬛⬛⬛
Na 1ª, o U fecha a última casa, e o I e o S estão em outras casas: só SUBIU e SUMIU combinam, e as duas diferem numa letra. Na 2ª e na 4ª, o I é a segunda letra; na 3ª, R, O e U existem, fora do lugar.
RINDO → 1ª ⬛🟨⬛⬛⬛ · 2ª 🟩🟩🟩🟩🟩 · 3ª 🟨⬛⬛⬛🟩 · 4ª ⬛🟩⬛🟨⬛
A 2ª é a mais certa: RINDO encaixa o I, o R, o O e o N e fecha a palavra. De quebra, o O fica verde no fim da 3ª, e o D aparece na 4ª, fora da quarta casa.
DISSE → 1ª ⬛🟨🟨⬛⬛ · 3ª ⬛⬛⬛⬛🟨 · 4ª 🟩🟩🟩🟩🟩
Na 4ª, I, S e E já estavam no lugar, e o D, que não cabe na quarta casa, só pode ser a primeira letra. DISSE fecha a 4ª.
QUERO → 1ª ⬛🟩⬛⬛⬛ · 3ª 🟩🟩🟩🟩🟩
Na 3ª, o O fecha a última casa, o R não cabe na primeira nem na terceira, e falta encaixar o U e o E: QUERO fecha a 3ª. O U verde que ela dá à 1ª serve às duas candidatas e não desempata.
SUMIU → 1ª 🟩🟩⬛🟩🟩
Sobra a 1ª, entre SUBIU e SUMIU. Nenhuma palavra fechada tinha B ou M para desempatar, e um palpite só para testar essas letras gastaria a mesma tentativa. SUMIU erra: o M fica cinza.
SUBIU → 1ª 🟩🟩🟩🟩🟩
A última palavra cai na sétima tentativa: 64 pontos. SUBIU na sexta daria 76 e a partida perfeita, que pede as quatro em até seis. As trilhas do compartilhamento, na ordem da tela: 🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟩, 🟨🟨🟩, 🟨🟨🟨🟨🟩 e 🟨🟨🟨🟩.
Pontuação, partida perfeita e XP
Achar as quatro palavras em quatro tentativas vale 100 pontos, e cada tentativa a mais desconta 12: 88, 76, 64, 52 e 40 na nona. Na derrota, cada palavra achada vale 10 pontos, até 30 com três, e a pior vitória fica acima da melhor derrota. Partida perfeita é a vitória em até seis tentativas; ela não muda os pontos, mas soma XP.
Em XP, a partida segue as regras de todo diário: 20 pela vitória ou 5 pela derrota, 30 por concluir o desafio do dia e 10 pela perfeita. O compartilhamento traz quatro linhas, uma por palavra, com um quadrado por tentativa até ela cair: 🟩 na tentativa que a achou, 🟨 num palpite com alguma letra dela e ⬛ num palpite sem nenhuma. A palavra que não caiu fica com nove quadrados e nenhum verde.
O desafio diário e as três quantidades
As quatro palavras são as mesmas para todo mundo e mudam à meia-noite no horário de Brasília. Uma partida começada antes da virada e terminada depois conta para o dia em que o desafio saiu, e a partida em andamento fica salva neste navegador. Não há modo infinito: os dias anteriores ficam no arquivo.
No topo da página, a troca 1 · 2 · 4 leva às outras quantidades. Cada uma é um diário à parte, com resultado, pontos e os 30 de XP próprios; no bônus de jogos diferentes e no Dia completo, as três valem um jogo só, e qualquer uma fecha a vaga da Palavra Secreta.
Perguntas frequentes
Quantas tentativas eu tenho?
Nove, para as quatro palavras juntas. O desafio é um só por dia e igual para todo mundo.
Achar só parte das palavras vale pontos?
Vale: a vitória exige as quatro, mas na derrota cada palavra achada soma 10 pontos, até 30.
As quatro palavras podem se repetir?
Não. As quatro do dia são sempre diferentes entre si, e um palpite acerta no máximo uma delas.
Preciso digitar os acentos?
Não. A digitação ignora acentos e cedilha, e as quatro palavras aparecem acentuadas no fim, cada uma com um significado curto.
É o mesmo jogo da Palavra Secreta?
É da mesma família, com as mesmas cores e o mesmo dicionário, mas com quatro palavras ao mesmo tempo e um desafio próprio por dia.
Conta para o Dia completo?
Conta como a Palavra Secreta do dia: no Dia completo e no bônus de jogos diferentes, as três quantidades valem um jogo só. Já os pontos no ranking e os 30 de XP do diário são de cada quantidade.
Outros desafios de hoje
- Palavra Secreta3 minAche a palavra em 6 tentativas.Jogar
- Grupos4 minJunte palavras em 4 grupos.Jogar
- Intruso1 minDescubra qual não combina.Jogar
- Anagrama2 minDesembaralhe 5 palavras.Jogar
- Modo de Dizer4 minDescubra a expressão popular.Jogar
- Sudoku8 minComplete a grade 9×9.Jogar
- Mini Cruzadas5 minCruze as palavras pelas pistas.Jogar
- Quiz3 minResponda 5 questões do dia.Jogar
- Bandeiras2 minReconheça 5 bandeiras do dia.Jogar
- 2 Palavras Secretas5 minAche 2 palavras em 7 tentativas.Jogar