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Como jogar 2 Palavras Secretas

Descubra as duas palavras de 5 letras do dia em até 7 tentativas. Cada palpite é conferido contra as duas, e cada uma mostra as próprias cores.

Jogar 2 Palavras Secretas agora

Passo a passo

  1. Digite uma palavra de 5 letras que você conheça e confirme: o mesmo palpite vale para as duas palavras secretas.
  2. Leia as cores de cada palavra: 🟩 letra no lugar certo, 🟨 letra em outra posição, ⬛ letra que não aparece ou já teve todas as ocorrências marcadas.
  3. Quando o palpite é uma das palavras, ela fica resolvida e não recebe mais palpites; as tentativas seguintes valem só para a outra.
  4. A letra entra no quadrado marcado da linha em edição; para corrigir, toque ou clique em outro quadrado dela. Acentos e cedilha não precisam ser digitados.
  5. Ache as duas em até 7 tentativas. No fim aparecem as duas palavras com acento e um significado curto de cada uma.

Entenda como funciona a pontuação de 2 Palavras Secretas, com exemplos de pontuação mínima e máxima.

Dicas

  • Um palpite resolve no máximo uma palavra: use as primeiras tentativas para testar letras que sirvam às duas.
  • Letra repetida conta por quantidade em cada palavra, separadamente.
  • No teclado da tela, cada tecla mostra a letra nas duas palavras: apagada numa, ela ainda pode valer na outra.
  • Palavra não reconhecida não gasta tentativa: corrija a linha e tente de novo.

Um palpite, duas palavras

A tela tem um tabuleiro para cada palavra e uma linha em edição, logo acima do teclado. Você digita o palpite uma vez, e ele entra nos dois tabuleiros. Cada um pinta as casas pela própria resposta, então a mesma letra pode ficar verde numa palavra e cinza na outra. Letra repetida conta por quantidade dentro de cada palavra: um palpite com dois E pode ter os dois coloridos numa e só um na outra.

As respostas do dia são sempre diferentes, por isso um palpite fecha no máximo uma delas, e a vitória mais rápida usa duas tentativas. A palavra fechada trava e para de receber palpites; as linhas seguintes valem só para a que falta. No teclado da tela, cada tecla mostra o estado da letra palavra por palavra, na mesma posição dos tabuleiros.

Palavra que o dicionário não reconhece não gasta tentativa, e a linha continua editável. Um palpite repetido também não passa direto: o jogo avisa, e você corrige a linha ou confirma de novo.

Como dividir as sete tentativas

Sete tentativas para duas palavras dão duas para acertar e cinco de folga. As duas primeiras rendem mais quando somam dez letras diferentes, das mais comuns, porque cada letra testada informa sobre as duas respostas de uma vez. Depois delas, quase sempre uma palavra está mais adiantada que a outra, e é por ela que vale começar a fechar.

Entre as candidatas da palavra adiantada, prefira a que também testa letras ainda em aberto na outra. Se o palpite acertar, uma palavra cai; se errar, a outra ganha pistas, e a linha não se perde. Quando uma palavra cai, a partida vira uma Palavra Secreta de uma palavra só, com as tentativas que sobraram e as cores que a outra já juntou.

Uma partida comentada

A partida abaixo é inventada: as respostas são TEMOS, na 1ª palavra, e VENHA, na 2ª, palavras aceitas pelo dicionário e fora do banco do desafio. Cada linha traz o palpite, as cores de cada palavra ainda aberta e o raciocínio até a tentativa seguinte.

Respostas: TEMOS e VENHA
  1. PENSA → 1ª ⬛🟩⬛🟨⬛ · 2ª ⬛🟩🟩⬛🟩

    O E está na segunda casa das duas palavras. Na 2ª, o N e o A também se fixam; na 1ª, os dois ficam cinzas, e o S existe, mas fora da quarta casa. A mesma letra acende numa palavra e apaga na outra.

  2. CRIOU → 1ª ⬛⬛⬛🟩⬛ · 2ª ⬛⬛⬛⬛⬛

    Na 1ª, o O se fixa na quarta casa. Na 2ª, as cinco letras ficam cinzas, e isso vale só para ela: o O, apagado ali, está na 1ª.

  3. TENHA → 1ª 🟩🟩⬛⬛⬛ · 2ª ⬛🟩🟩🟩🟩

    A 2ª já tem E, N e A no lugar, e faltam a primeira e a quarta casa. Entre as palavras que completam esse molde, TENHA também testa o T na 1ª. Ela erra a 2ª, mas acerta o H, e o T acende em verde na primeira casa da 1ª.

  4. TEMOS → 1ª 🟩🟩🟩🟩🟩 · 2ª ⬛🟩⬛⬛⬛

    A 1ª tem T, E e O no lugar, e o S, que não está na quarta casa, fica com a terceira ou a última. TEMOS fecha a 1ª, que para de receber palpites.

  5. VENHA → 2ª 🟩🟩🟩🟩🟩

    Na 2ª, só falta a primeira letra, e P, S, C, R, T e M já saíram. VENHA fecha a partida na quinta tentativa: 64 pontos, sem a partida perfeita, que pede as duas em até quatro. No compartilhamento ficam duas trilhas, sem letra nenhuma: 🟨🟨🟨🟩 para a 1ª e 🟨⬛🟨🟨🟩 para a 2ª, em que o ⬛ é o CRIOU.

Erros comuns

O erro mais comum é levar o cinza de uma palavra para a outra: uma letra apagada na 1ª pode estar na 2ª, e o teclado mostra isso tecla por tecla. O amarelo também vale só para a própria palavra, e a vizinha não ganha pista nenhuma com ele.

Outro erro é gastar linhas numa palavra só enquanto a outra fica sem pista nova: com sete tentativas, uma linha à toa costuma separar a vitória da derrota.

Pontuação, partida perfeita e XP

Achar as duas palavras em duas tentativas vale 100 pontos, e cada tentativa a mais desconta 12: 88, 76, 64, 52 e 40 na sétima. Na derrota, a palavra achada vale 10 pontos, e sem nenhuma a partida vale zero; a pior vitória fica sempre acima da melhor derrota. É essa pontuação que entra no percentil do dia e no ranking da semana.

Partida perfeita é a vitória em até quatro tentativas: ela não muda os pontos, mas soma XP. Em XP, a vitória rende 20 e a derrota 5, mais 30 por concluir o desafio do dia e 10 pela perfeita. No compartilhamento, cada palavra vira uma linha de quadrados, um por tentativa até ela cair: 🟩 na que a achou, 🟨 num palpite com alguma letra dela e ⬛ num palpite sem nenhuma. Nenhuma letra aparece.

O desafio diário e as três quantidades

As duas palavras são as mesmas para todo mundo e mudam à meia-noite no horário de Brasília. A partida aberta antes da virada e terminada depois pertence ao dia em que o desafio foi publicado, e a partida em andamento fica salva neste navegador. Não há modo infinito; os desafios anteriores ficam no arquivo.

A troca 1 · 2 · 4, no topo da página, leva à Palavra Secreta de uma palavra e à de quatro. Cada quantidade é um desafio diário à parte, com resultado próprio, pontos no ranking e os 30 de XP do diário. No bônus de jogos diferentes e no Dia completo, as três contam como um jogo só: qualquer uma fecha a vaga da Palavra Secreta.

Perguntas frequentes

Quantas tentativas eu tenho?

Sete, para as duas palavras juntas. O desafio é um só por dia e igual para todo mundo.

Achar só uma das palavras vale pontos?

Vale: a vitória exige as duas, mas na derrota a palavra achada soma 10 pontos.

As duas palavras podem ser iguais?

Não. As duas palavras do dia são sempre diferentes, e um palpite acerta no máximo uma delas.

Preciso digitar os acentos?

Não. A digitação ignora acentos e cedilha, e as duas palavras aparecem acentuadas no fim, cada uma com um significado curto.

É o mesmo jogo da Palavra Secreta?

É da mesma família, com as mesmas cores e o mesmo dicionário, mas com duas palavras ao mesmo tempo e um desafio próprio por dia.

Conta para o Dia completo?

Conta como a Palavra Secreta do dia: no Dia completo e no bônus de jogos diferentes, as três quantidades valem um jogo só. Os pontos no ranking e os 30 de XP do diário são de cada uma.

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