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Como jogar Modo de Dizer

Descubra uma expressão popular do dia com contexto, pistas de letras e até oito tentativas.

Jogar Modo de Dizer agora

Passo a passo

  1. Leia a pista e observe o tamanho das palavras. Alguns conectivos já aparecem preenchidos.
  2. Toque em qualquer quadrado editável para preencher ou corrigir uma palavra. Acentos e cedilha não precisam ser digitados.
  3. Preencha todas as palavras e aperte Enter. Palavra inválida, frase repetida ou incompleta não gasta tentativa.
  4. Leia os sinais na grade da tentativa: 🟩 ✓ posição certa, 🟨 ↔ outra posição nesta palavra, 🟦 ⇄ outra palavra e ⬛ × nenhuma ocorrência restante.
  5. Letras exatas ficam preenchidas nas próximas tentativas. Você pode revelar até duas letras, por 12 pontos cada.
  6. Acerte em até oito tentativas. No fim, descubra a expressão acentuada, seu significado e um exemplo de uso.

Entenda como funciona a pontuação de Modo de Dizer, com exemplos de pontuação mínima e máxima.

Dicas

  • A frase do palpite não precisa ser uma expressão conhecida, mas cada palavra precisa existir. Letras repetidas contam por quantidade: uma ocorrência da resposta não pode justificar duas pistas.
  • O teclado resume o melhor retorno de cada letra em todas as tentativas. Selecionar outra palavra não muda suas cores; consulte a grade para localizar cada pista.
  • Preencher uma lacuna avança às próximas lacunas. Substituir uma letra preenchida avança pela mesma palavra, pulando as letras bloqueadas. As setas movem a seleção; para cima e para baixo mudam de palavra. Espaço avança à próxima lacuna.
  • Ajuda não gasta tentativa, mas tira a possibilidade de partida perfeita. Mesmo com todas as letras reveladas, confirme com Enter.

Comece pela pista e pela forma da expressão

A pista gratuita descreve a situação em que a expressão é usada e, às vezes, indica a forma do verbo. Pense nas expressões que cabem nela. Confira quantas palavras há, suas letras e quais já vieram preenchidas: a resposta precisa caber exatamente nas casas.

As palavras já preenchidas são conectivos, como artigos e preposições, e aparecem em branco na grade compartilhada. Elas contam como letras conhecidas, então não precisam ser digitadas e não geram sinal. Quando a expressão tem uma palavra de uma letra só, ela sempre vem preenchida.

Se nenhuma expressão vem à cabeça, use a primeira tentativa para explorar: uma frase em que cada palavra existe no dicionário, com letras variadas nas posições livres, revela muito sobre a resposta mesmo sem ser uma expressão conhecida. O jogo valida palavra por palavra, não a frase inteira.

Toque em uma casa para editar. Preencher uma lacuna avança às próximas lacunas; substituir uma letra preenchida avança pela mesma palavra, pulando as bloqueadas. As setas movem a seleção; para cima e para baixo mudam de palavra, e Espaço avança à próxima lacuna.

Os quatro sinais, palavra por palavra

🟩 (✓) marca a letra certa na posição certa; ela fica preenchida nas próximas tentativas e não pode ser trocada. 🟨 (↔) diz que a letra existe naquela mesma palavra, mas em outra casa. 🟦 (⇄) é o sinal próprio deste jogo: a letra não está nessa palavra, e sim em outra palavra da expressão. ⬛ (×) significa que não sobrou nenhuma ocorrência daquela letra para justificar um sinal.

A ordem de avaliação importa quando há letras repetidas. Primeiro o jogo reserva as letras já conhecidas (preenchidas, reveladas por ajuda e acertos anteriores), depois marca as posições exatas, depois as ocorrências na mesma palavra e, por último, as de outras palavras. Cada letra da resposta justifica um único sinal: se a resposta tem um A e a sua frase tem três, só um deles fica colorido.

Na grade, cada sinal se refere à palavra daquela tentativa. O teclado resume o melhor retorno de cada letra entre todas as tentativas, na ordem 🟩, 🟨, 🟦 e ⬛. Selecionar outra palavra não muda esse resumo: uma tecla amarela não indica a palavra selecionada agora. Consulte a grade para localizar a pista.

Uma partida comentada

A expressão do exemplo, FICAR NA MOITA, não está no banco do jogo, e o NA vem preenchido. Cada linha mostra a tentativa e os sinais de cada palavra; ⬜ é a palavra fornecida.

Resposta: FICAR NA MOITA
  1. FUMAR NA PORTA → 🟩⬛🟦🟩🟩 · ⬜⬜ · ⬛🟩⬛🟩🟩

    Uma frase de exploração: cada palavra existe, mas a expressão não. O F, o A e o R da primeira palavra e o O, o T e o A da terceira acendem em verde e ficam travados. O M da primeira palavra vem em azul: existe, mas em outra palavra, uma pista forte para o começo da terceira. O R da terceira ficou preto porque o único R da resposta já foi consumido pelo verde da primeira.

  2. FIXAR NA MOITA → 🟩🟩⬛🟩🟩 · ⬜⬜ · 🟩🟩🟩🟩🟩

    Com o M levado para a terceira palavra, MOITA fecha inteira. Na primeira, o I entra na segunda casa e só a terceira letra continua em aberto.

  3. FICAR NA MOITA → 🟩🟩🟩🟩🟩 · ⬜⬜ · 🟩🟩🟩🟩🟩

    Vitória na terceira tentativa, sem ajuda: 84 pontos e partida perfeita. Se uma ajuda tivesse revelado o C antes da última tentativa, a pontuação cairia para 72, sem a perfeita, e a frase ainda precisaria ser confirmada com Enter.

Ajuda: quando vale a pena

Você pode revelar até duas letras por partida, por 12 pontos cada, pelo botão "Revelar letra (−12 pontos)". A letra é escolhida entre as posições que você ainda não conhece, de forma fixa para aquele desafio; não dá para escolher qual. A ajuda não gasta tentativa, mas tira a partida perfeita, e revelar a última letra que faltava não encerra nada: a expressão só é confirmada quando você aperta Enter, e essa confirmação conta como tentativa.

A conta é simples: cada tentativa a mais custa 8 pontos, e cada ajuda custa 12. Se você acha que a ajuda economiza duas ou mais tentativas, ela compensa em pontos; se economiza uma, não. Quando a derrota está próxima, na sétima ou oitava tentativa sem convergir, a ajuda vale por outro motivo: vencer com 20 pontos é melhor que zero, e 20 é o piso de qualquer vitória.

Erros comuns

O erro mais comum é forçar uma frase com uma palavra que não existe só para testar letras: o jogo recusa a tentativa, sem gastar nada, mas você perde tempo. Outro é ignorar o azul, tratando-o como preto: a letra está na resposta, só que em outra palavra, e mudá-la de lugar costuma destravar a partida. Também vale lembrar das travas: letras verdes ficam fixas, e uma frase que tenta alterá-las é recusada.

Frase repetida, incompleta ou com palavra fora do dicionário não consome tentativa, então não há motivo para apertar Enter com dúvida sobre a forma. E não digite acentos: a comparação ignora acento e cedilha, e a forma acentuada aparece no fim.

Pontuação e desafio diário

A vitória vale 100 pontos na primeira tentativa e perde 8 a cada tentativa seguinte: 92, 84, 76, 68, 60, 52 e 44 na oitava. Cada ajuda desconta 12, mas a vitória nunca vale menos de 20. Derrota vale zero. Partida perfeita é vencer em até três tentativas sem nenhuma ajuda. O resumo mostra a tentativa da vitória sobre oito e o número de ajudas, e a grade compartilhada usa os quatro sinais mais o branco das letras fornecidas ou reveladas, sem entregar nenhuma letra.

O jogo recebe XP, estatísticas, sequência, percentil e ranking; conta para o bônus de Dia completo, que exige todos os diários. A expressão é igual para todos e muda à meia-noite de Brasília. A partida fica salva neste navegador, incluindo tentativas, travas e ajudas usadas.

Perguntas frequentes

Preciso digitar acentos?

Não. Acentos e cedilha são ignorados na comparação; a forma acentuada aparece ao terminar.

O que significa azul?

Azul e o símbolo ⇄ indicam que uma ocorrência daquela letra está em outra palavra da expressão.

A ajuda gasta tentativa?

Não. Cada uma das duas ajudas revela uma letra e desconta 12 pontos. Confirme o custo antes de usar.

O Modo de Dizer conta para o Dia completo?

Sim. É um dos desafios oficiais do dia: conta para o bônus de Dia completo e para a conquista Explorador, além de XP, estatísticas, sequência e ranking.

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