Como jogar Intruso
Em cada questão aparecem 4 ou 5 itens. Toque no que não pertence ao grupo. São 5 questões; vale acertar e ser rápido.
Passo a passo
- Toque em "Começar" — o cronômetro só corre a partir daí.
- Leia os itens da questão.
- Toque no intruso (ou em "Pular", que conta como erro).
- Veja se acertou e o porquê.
- Avance até completar as 5 questões e compartilhe o resultado.
Entenda como funciona a pontuação de Intruso, com exemplos de pontuação mínima e máxima.
Dicas
- Procure primeiro a categoria dos outros itens, não o "estranho".
- O cronômetro para enquanto você lê a explicação e quando a aba fica em segundo plano: ler nunca custa pontos.
Ache a regra antes de achar o intruso
O reflexo natural é procurar o item mais estranho, mas o jogo não pergunta qual é o mais estranho: pergunta qual não pertence ao grupo dos outros. Por isso o caminho seguro é o inverso. Leia todos os itens, formule em uma frase o que a maioria tem em comum e só então verifique qual deles quebra essa frase. Uma regra boa inclui claramente todos menos um; se ela deixa dois de fora, é a regra que está errada, não a sua leitura.
Quando dois itens parecem intrusos, procure uma regra mais específica. "São animais" é largo demais; "são aves" ou "vivem na água" separa melhor. Como as questões têm quatro ou cinco itens, todos menos um precisam caber com folga na regra. Se a sua frase precisa de uma exceção para funcionar, troque a frase.
Os três níveis de questão
As questões do diário vêm em três níveis. No nível 1 a relação é uma categoria concreta: animais de um tipo, objetos de um lugar. No nível 2 entra conhecimento geral ou um atributo, o item que tem outra origem, outro uso, outra época. No nível 3 a relação costuma não ser de significado: é a única palavra sem acento, a única com sílaba tônica diferente, a única grafada de outro jeito, a única que não é capital. É o nível que mais surpreende, e o único em que olhar para a forma da palavra vale mais do que saber o que ela significa.
O bloco diário segue sempre a ordem 1, 1, 2, 3, 3, com cinco temas diferentes. Isso ajuda a calibrar: nas duas primeiras questões, desconfie de respostas rebuscadas; nas duas últimas, desconfie das óbvias. O tema só aparece depois da resposta, junto com a explicação. Antes disso, a tela mostra apenas os itens e o número da questão.
Uma rodada comentada
As duas questões abaixo são inventadas e não estão no banco do jogo. Depois delas, a conta da pontuação de uma rodada completa.
Pelicano, Flamingo, Garça, Morsa
Nível 1. A regra "são aves" inclui três itens com folga; a morsa é mamífero. Note que "vivem perto da água" incluiria os quatro e não serviria de regra.
Papaia, Pitaia, Cereja, Tâmara
Nível 3. As quatro são frutas, então o significado não separa nenhuma. A diferença está na pronúncia: papaia, pitaia e cereja têm a sílaba forte na penúltima, e tâmara, na antepenúltima. Por ser proparoxítona, tâmara é também a única com acento. O intruso é tâmara.
Resultado: 4 acertos em 38 segundos
Cada acerto vale 16 pontos, 64 no total. O bônus de tempo vale 20 pontos até 20 segundos e cai aos poucos até zerar em 120; em 38 segundos ele rende 16. Pontuação final: 80. Como houve um erro, não é partida perfeita.
Com 5 acertos em 52 segundos
80 pontos de acertos e 14 de bônus, 94 no total, e partida perfeita, porque os cinco acertos vieram em até 60 segundos.
Erros comuns
Escolher o item de aparência mais exótica é o erro clássico: em muitas questões ele é justamente o que confirma a regra. Pular para ganhar tempo também não compensa. "Pular" conta como erro, e o cronômetro não corre enquanto a explicação está aberta, então ler com calma não custa nada. Outro deslize é responder o nível 3 com a lógica do nível 1: se todos os itens claramente pertencem à mesma categoria, a resposta está na forma da palavra, não no sentido.
Por fim, não pule a explicação. Ela mostra o critério real da questão, e acertar por outro motivo é sinal de que a sua regra tinha um furo que uma questão futura vai cobrar.
Pontuação, tempo e partida perfeita
A pontuação vai de 0 a 100: 16 pontos por acerto, mais um bônus de tempo de até 20 pontos, calculado sobre o tempo ativo da rodada inteira. Até 20 segundos o bônus é integral; a partir daí ele diminui de forma linear e chega a zero em 120 segundos. Cinco acertos em até 20 segundos valem 100. Vitória é ter três acertos ou mais; partida perfeita é acertar as cinco em até 60 segundos.
O tempo que conta é só o tempo ativo: a contagem começa em "Começar", para durante cada explicação e quando a aba sai da frente, e continua de onde parou se você recarregar a página no meio do diário. Na grade compartilhada, cada questão vira 🟩 ou 🟥, e um raio aparece ao lado do resultado quando a vitória veio em até 45 segundos. Em XP valem as regras comuns do site: 20 pela vitória ou 5 pela derrota, 30 por concluir o diário, 10 pela partida perfeita.
Diário e modo infinito
O diário usa o bloco de cinco questões do dia, o mesmo para todo mundo, e vira à meia-noite no horário de Brasília. O modo infinito monta rodadas de cinco questões sorteadas uma a uma, fora do bloco de hoje e dos blocos dos próximos trinta dias, e por isso ele não segue a curva 1, 1, 2, 3, 3 do diário. Rodadas seguidas no mesmo dia não repetem questões enquanto houver questões novas, e "Nova rodada" começa outra sem sair da tela.
No infinito não há vidas nem limite de rodadas, e a vitória continua sendo três acertos em cinco. A sua sequência de acertos atravessa as rodadas da sessão: ela zera num erro, num pulo ou ao recarregar a página. No infinito, a vitória rende 10 XP, a derrota 2 e a partida perfeita mais 5, com teto de 200 XP por dia vindos desse modo; as rodadas não entram no percentil, no ranking nem na sequência de dias.
Perguntas frequentes
Quantas questões tem o desafio diário?
Cinco, iguais para todo mundo no mesmo dia.
O que conta na pontuação?
Cada acerto vale 16 pontos e a rapidez rende até 20 de bônus. Cinco acertos em até 60 segundos é uma partida perfeita.
Posso jogar mais de uma vez?
O diário é um por dia; no modo infinito dá para jogar quantas rodadas de 5 quiser.
Outros desafios de hoje
- Palavra Secreta3 minAche a palavra em 6 tentativas.Jogar
- Grupos4 minJunte palavras em 4 grupos.Jogar
- Anagrama2 minDesembaralhe 5 palavras.Jogar
- Modo de Dizer4 minDescubra a expressão popular.Jogar
- Sudoku8 minComplete a grade 9×9.Jogar
- Mini Cruzadas5 minCruze as palavras pelas pistas.Jogar
- Quiz3 minResponda 5 questões do dia.Jogar