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Como jogar Grupos

São 16 palavras e 4 grupos escondidos de 4. Monte um grupo por vez; você tem 4 vidas para fechar os quatro.

Jogar Grupos agora

Passo a passo

  1. Toque em 4 palavras que você acha que formam um grupo — a 5ª não seleciona.
  2. Aperte "Tentar": no acerto, as 4 saem da grade e viram uma faixa colorida com o tema.
  3. No erro você perde uma vida; se 3 das 4 eram do mesmo grupo, aparece "Quase!".
  4. Se travar, "💡 Dica" revela o tema do grupo mais fácil ainda aberto — custa 10 pontos e não gasta vida.
  5. Feche os 4 grupos antes de perder as 4 vidas e compartilhe o resultado do dia.

Entenda como funciona a pontuação de Grupos, com exemplos de pontuação mínima e máxima.

Dicas

  • Comece pelo grupo de que você tem mais certeza: cada acerto tira 4 palavras da grade.
  • Palavra que parece caber em dois grupos costuma ser isca — deixe-a para o fim.
  • "Embaralhar" muda só a ordem da grade: nada do seu progresso se perde.

Por onde começar a grade

Antes de tocar em qualquer palavra, leia as dezesseis. Procure o tema mais óbvio e conte quantas palavras cabem nele: se forem exatamente quatro, ótimo; se forem cinco ou seis, há isca no meio, e é melhor deixar esse grupo para depois, quando a grade estiver menor. O grupo que você fecha primeiro deve ser aquele em que sobram exatamente quatro candidatas, não o mais atraente.

Os quatro temas têm níveis crescentes, e conhecê-los ajuda a enxergar a grade. O nível 1 (🟨) é uma categoria concreta. O nível 2 (🟩) é uma expressão ou um uso figurado, em que as palavras completam uma frase. O nível 3 (🟦) é uma colocação ou palavra composta, quase sempre com uma lacuna no título. O nível 4 (🟪) brinca com a palavra: uma palavra menor escondida dentro de outra, letras que embaralhadas formam outra, uma letra trocada ou repetida, um som, um segundo sentido. Quando quatro palavras não parecem ter nada a ver pelo significado, procure dentro delas.

Iscas costumam ser palavras que cabem no tema fácil e também em um tema difícil. Para cada palavra ambígua, guarde os dois grupos possíveis e só decida quando um deles estiver completo com outras quatro.

Vidas, "Quase!" e a dica

Cada tentativa errada custa uma vida; são quatro, e a quarta perdida encerra a partida com a revelação dos grupos que faltavam. Quando três das quatro palavras escolhidas pertencem ao mesmo grupo, o jogo avisa com "Quase!", e você só precisa trocar uma palavra. Uma combinação que você já tentou não gasta vida; o jogo apenas avisa que ela se repetiu.

A dica revela o título do grupo mais fácil ainda aberto, nunca as palavras. Ela custa 10 pontos e a partida perfeita, mas não gasta vida, e só pode ser usada uma vez. Peça-a quando tiver duas hipóteses para o próximo grupo e nenhuma certeza: com o título na tela, uma delas se confirma na hora. "Embaralhar" reorganiza a grade sem mexer no seu progresso, e "Limpar" desmarca a seleção; os dois são gratuitos e ajudam a enxergar combinações que a ordem original escondia.

Quando sobram só quatro palavras na grade, o último grupo fecha sozinho, sem que você precise confirmar. No fim, as faixas ganham, se preciso, uma linha que explica o grupo.

Uma partida comentada

O puzzle abaixo é inventado e não está no banco do jogo. A grade tinha estas dezesseis palavras: SARDINHA, BACALHAU, SALMÃO, ROBALO, VONTADE, IDEIA, NOTÍCIA, FÉ, ESTADO, MESTRE, SORTE, MISERICÓRDIA, TUCUNARÉ, ELEFANTE, EUCALIPTO, NOSTALGIA.

Seis jogadas até fechar os quatro grupos
  1. 1ª tentativa: SARDINHA, BACALHAU, SALMÃO e TUCUNARÉ — errada, com "Quase!"

    Três peixes de mercado e um peixe de rio que, na verdade, começa com o pronome TU. Uma vida a menos, mas o aviso diz que só uma palavra está fora.

  2. 2ª tentativa: SARDINHA, BACALHAU, SALMÃO e ROBALO — grupo 🟨 Peixes do mercado

    A troca do TUCUNARÉ pelo ROBALO fecha o grupo fácil.

  3. 3ª tentativa: VONTADE, IDEIA, FÉ e SORTE — errada, com "Quase!"

    SORTE parecia completar "boa sorte", mas é a isca do grupo seguinte: "golpe de sorte". Segunda vida gasta.

  4. Dica: revela o tema Boa ___

    Custou 10 pontos e a partida perfeita, mas não gastou vida. Com o título na tela, NOTÍCIA entra no lugar de SORTE.

  5. 4ª tentativa: VONTADE, IDEIA, FÉ e NOTÍCIA — grupo 🟩 Boa ___

    Segundo grupo fechado, com duas vidas restantes.

  6. 5ª tentativa: ESTADO, MESTRE, SORTE e MISERICÓRDIA — grupo 🟦 Golpe de ___

    As quatro que sobram, TUCUNARÉ, ELEFANTE, EUCALIPTO e NOSTALGIA, fecham sozinhas o grupo 🟪 Começam com um pronome: TU, ELE, EU e NÓS.

  7. Resultado: 4 grupos, 2 erros, 60 pontos

    100 menos 15 por erro e menos 10 da dica. Sem a dica seriam 70; sem erro nem dica, 100 e partida perfeita.

Erros comuns

Fechar o primeiro tema com cinco candidatas na grade é o erro que mais custa vidas: a isca entra junto e o "Quase!" aparece. Outro erro é procurar apenas significado. Um dos quatro grupos quase sempre é sobre a forma das palavras, e ele explica por que sobram termos sem relação aparente. Se três palavras parecem soltas, olhe para dentro delas: pode haver uma palavra menor escondida, ou letras que, embaralhadas, formam outra.

Também é comum perder a última vida numa disputa entre duas hipóteses com a dica ainda disponível. Se sobrou uma vida e duas leituras possíveis, a dica é mais barata que o erro: 10 pontos contra o fim da partida. E lembre que tocar numa quinta palavra não seleciona nada; a seleção fica em quatro até você desmarcar alguma.

Pontuação e partida perfeita

Vencer vale 100 pontos menos 15 por erro, ou seja, 100, 85, 70 ou 55, e menos 10 se a dica foi usada. Perder vale 10 pontos por grupo fechado, no máximo 20. Partida perfeita é a vitória sem erro e sem dica. A grade compartilhada mostra uma linha por tentativa, com a cor do grupo de cada palavra tocada: 🟨 para o nível 1, 🟩 para o 2, 🟦 para o 3 e 🟪 para o 4. Uma linha com três cores iguais e uma diferente é o retrato de um "Quase!".

Em XP valem as regras comuns do site: 20 pela vitória ou 5 pela derrota, mais 30 por concluir o desafio e 10 pela perfeita; três jogos no dia somam 25, e todos os desafios oficiais, 50. No ranking da semana e nas turmas, o Grupos vale 1,6×: uma vitória com 85 soma 136 pontos.

Um puzzle por dia

O Grupos é só diário: o puzzle muda à meia-noite no horário de Brasília e é o mesmo para todo mundo.

Se você começou o puzzle antes da virada e terminou depois, o resultado pertence ao dia em que ele foi publicado. A partida em andamento fica salva neste navegador, com as vidas, os grupos fechados e a dica usada, e é retomada quando você volta à página.

Perguntas frequentes

Quantos erros eu posso cometer?

Três. O quarto erro encerra a partida e revela os grupos que faltavam.

A dica estraga a partida perfeita?

Sim: a partida perfeita exige 0 erros e nenhuma dica. Em troca, a dica revela só o tema do grupo mais fácil, nunca as palavras, e não gasta vida.

Como sei por que as quatro palavras formam um grupo?

No fim da partida, vencendo ou perdendo, cada faixa colorida mostra o tema e, quando o título não basta, uma linha que explica o grupo. No nível 4 essa linha aparece sempre e mostra o que liga as quatro, como a palavra escondida em cada uma.

Dá para jogar mais de uma vez no mesmo dia?

Ainda não: o Grupos tem só o desafio diário, igual para todo mundo. Cada puzzle é uma peça única do banco, e um modo infinito entregaria os desafios dos dias seguintes.

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