Como jogar Mistérios
Leia a introdução, escolha com quem falar e o que examinar dentro do orçamento de ações do caso e, quando estiver seguro, faça a acusação: quem fez, como e por quê.
Passo a passo
- Escolha um caso na lista, toque em "Começar" e leia a introdução: o que aconteceu, quem é você no caso e o que precisa descobrir.
- No painel, abra as pessoas e os lugares. O perfil e a descrição são de graça; cada pergunta pronta e cada exame gasta 1 ação do orçamento do caso.
- Cada resposta anota os fatos no Caderno e guarda as evidências achadas. Algumas perguntas e exames só aparecem depois de uma evidência, de um fato ou de outra conversa.
- Nos casos difíceis, uma ação arriscada traz o aviso ⚠️ e pede confirmação: sem preparo, o suspeito pode fugir, ou você pode não voltar.
- Quando quiser, ou quando as ações acabarem, faça a acusação: escolha quem fez, como e por quê, e confirme. Depois disso não dá para mudar.
- No fim, veja o que acertou, o que deixou de descobrir e onde estava, e leia a história completa.
Entenda como funciona a pontuação de Mistérios, com exemplos de pontuação mínima e máxima.
Dicas
- O limite de ações não tira pontos: ele existe para você escolher bem o que investigar.
- Releia o Caderno antes de acusar: cada fato exclui alguém, um jeito ou um motivo.
- Antes de uma ação arriscada, procure o que a deixa segura: uma evidência, um fato ou alguém que vá junto.
Pessoas, lugares e o Caderno
Depois de "Começar" vem a introdução, e "Investigar" abre o painel do caso. Nele ficam as pessoas envolvidas, cada uma com um perfil curto, os lugares por onde a história passou, as evidências achadas até agora e o Caderno. Ler um perfil ou a descrição de um lugar é de graça; o que custa é agir: cada pergunta pronta a uma pessoa e cada ponto examinado num lugar gasta uma ação do caso.
Toda resposta fica guardada para reler, também sem custo. Os fatos que ela traz entram no Caderno sozinhos, em linhas curtas, e as evidências vão para a lista delas, com o objeto à vista quando há um bilhete, uma lista ou depoimentos. Algumas perguntas só aparecem quando valem: mostrar um recibo a alguém, por exemplo, depende de ter achado o recibo antes.
Um caso comentado
O caso abaixo é inventado e não está no banco do jogo: na prestação de contas da associação de moradores, falta o dinheiro guardado para a reforma da praça, e quatro pessoas da diretoria mexiam na conta.
O orçamento: 10 ações
O jogador começa pelo extrato da conta e pela pasta de recibos, uma ação cada. O extrato mostra uma transferência para uma empresa de reformas que ninguém contratou; a pasta guarda o recibo dela, com um CNPJ que não existe. Uma pergunta ao mestre de obras sobre essa empresa só aparece depois de ver o recibo.
Quem desviou o dinheiro da reforma? Rodrigo, Marina, Bento, Sandra
Rodrigo estava viajando na semana da transferência, e Sandra nunca teve a senha do banco. Bento assina os cheques, mas o dinheiro saiu pelo aplicativo, com a senha que só a tesoureira usa. Sobra Marina, a tesoureira; acertar o culpado decide a vitória.
Como o dinheiro saiu da conta? com um recibo de obra inventado, sacado no caixa eletrônico, num cheque assinado em branco
Nenhum saque aparece no extrato, e o talão de cheques está completo. O recibo da empresa que não existe mostra o caminho: o dinheiro saiu com um recibo de obra inventado, anexado à prestação de contas.
Por que o dinheiro foi desviado? para cobrir um empréstimo vencido, por raiva da diretoria, para pagar uma viagem
A carta de cobrança que chegou para a tesoureira mostra uma parcela atrasada desde o mês passado: o dinheiro foi desviado para cobrir um empréstimo vencido. Quem não pergunta pela carta e acusa por raiva da diretoria erra esta pergunta e lê no fim o "por que não" dela.
Resultado: 2 de 3 na acusação
O culpado vale 50 e o como vale 25: a partida fecha com 75, vitória sem a partida perfeita. Com Sandra no lugar de Marina e as outras duas certas, seriam 50 pontos, mas derrota: o culpado escapou.
O orçamento de ações e o perigo
O número de ações aparece desde a tela de "Começar" e fica sempre à vista no painel. Ele não desconta pontos: existe para obrigar a escolher, porque o caso tem mais perguntas e exames do que cabem nele. Os casos fáceis dão um pouco mais de folga, e os difíceis, menos. Sempre existe um caminho que resolve o caso dentro do orçamento.
Nos casos difíceis há ações arriscadas, marcadas com ⚠️ e com um aviso do que pode dar errado. Antes de valer, elas pedem confirmação. Feitas sem o preparo certo, terminam o caso ali: o suspeito foge, ou o detetive não volta, e a partida vale zero. O preparo de cada uma está nos fatos do próprio caso, e o aviso diz o que pode dar errado; com ele, elas funcionam como qualquer outra ação.
A acusação e os finais
A acusação tem três perguntas fechadas, de três a cinco opções cada: quem é o culpado, como agiu e por que agiu. Dá para marcar e trocar as respostas durante a investigação; o que encerra o caso é a confirmação, que acontece uma vez só. Com as ações esgotadas, ela é o único passo que resta, e ninguém precisa gastar todas para acusar.
São quatro finais: o caso resolvido, quando o culpado está certo, o caso em aberto, quando não está, e os dois desfechos das ações arriscadas. Em todos aparecem as suas respostas ao lado das certas, com o porquê de cada opção errada, os fatos importantes que ficaram sem descobrir e onde estavam, e a história completa.
Como os casos são escritos
Os casos são ficção própria do Cachola, com personagens e lugares inventados, e contam histórias que um adulto acharia plausíveis: furtos, fraudes e desaparecimentos e, às vezes, crimes graves, sempre sem descrição violenta e com um aviso na abertura. Ninguém é apontado pela aparência, pela idade, pela origem ou pela profissão: o culpado sai dos fatos do próprio caso.
Antes de um caso entrar no site, um programa confere que todos os fatos juntos deixam uma única resposta para as três perguntas, que ela cabe no orçamento por um caminho seguro e que nenhuma ação entrega o culpado sozinha. Depois, dois solucionadores jogam o caso sem conhecer a solução e precisam acertar tudo, e uma pessoa lê e aprova o texto inteiro.
Pontuação e progresso
O culpado certo vale 50 pontos, o como vale 25 e o porquê, outros 25. Vitória é acertar o culpado; a partida perfeita é acertar as três, o que dá 100. As ações gastas e o tempo não mudam a conta. O Mistérios não entra no ranking nem nas turmas: cada caso vale XP uma vez, como um desafio diário.
Os casos ficam na coleção para jogar quando quiser, e o progresso de cada ação fica salvo neste navegador: dá para parar no meio, voltar outro dia e ter mais de um caso em andamento. Casos novos entram de tempos em tempos. Na grade compartilhada, cada pergunta da acusação vira um quadrado verde ou vermelho, sem revelar nenhum nome, lugar ou opção do caso.
Perguntas frequentes
O que conta como vitória?
Acertar o culpado, a primeira pergunta da acusação. O como e o porquê somam pontos, mas não decidem a vitória.
Como a pontuação é calculada?
O culpado certo vale 50 pontos, e o como e o porquê valem 25 cada. As ações gastas não descontam nada. Se o suspeito fugir ou você não voltar, o caso vale 0.
Quando sai um caso novo?
Casos novos entram na coleção de tempos em tempos. Você joga os casos na ordem que quiser, e cada caso começado fica salvo neste navegador até a acusação.
Outros desafios de hoje
- Palavra Secreta3 minAche a palavra em 6 tentativas.Jogar
- Grupos4 minJunte palavras em 4 grupos.Jogar
- Intruso1 minDescubra qual não combina.Jogar
- Anagrama2 minDesembaralhe 5 palavras.Jogar
- Modo de Dizer4 minDescubra a expressão popular.Jogar
- Sudoku8 minComplete a grade 9×9.Jogar
- Mini Cruzadas5 minCruze as palavras pelas pistas.Jogar
- Quiz3 minResponda 5 questões do dia.Jogar
- Bandeiras2 minReconheça 5 bandeiras do dia.Jogar